坐拥梅西C罗的实况足球想干倒FIFA还需跨过这三座大山

一周前,Konami官方宣布和意甲巨人尤文图斯达成独家合作协议,旗下PES实况系列足球游戏将独家拥有尤文图斯的队名、球衣和球场的使用权。新闻一出,在游戏界和足球界皆引发了轩然,FIFA的制作出品方EA公司只好宣布,《FIFA20》中的尤文图斯将改名为Piemonte Calcio。

再加上已经与Konami深度合作多年的巴塞罗那,如今「左手C罗,右手梅西」的PES实况系列,是否正式吹响了反击的号角呢?

对很多体育迷来说,关于“EA FIFA VS Konami 实况足球”孰高孰低的争论,已经成了每年暑期必看的年番。

在今年,这部年番的剧集迎来了最近几年的高潮:近日,Konami宣布与C罗所在的尤文图斯达成独家合作协议,旗下PES系列足球游戏将独家拥有尤文图斯的队名、球衣和球场的使用权。

失去一城的EA随后只好宣布,针对已经到期的尤文图斯授权,《FIFA20》中尤文图斯将改名为「Piemonte Calcio」并使用自定义队徽和球衣,但仍将使用真实授权的球员,已授权的球员名称及脸型均不受影响。这让不少FIFA系列UT模式的老玩家们松了一口气。

Konami今年的操作,也不止于意甲豪门。在尤文图斯之前,Konami今年夏天还和拜仁与曼联签下了深度合作伙伴关系。格纳布里和麦克托米奈将分别出任拜仁和曼联的游戏大使。

再加上之前已深度合作多年的巴塞罗那,目前的PES在授权阵容中,已经拥有了「左C罗,右梅西」的双骄壕阵。

对于很多忠实的实况迷来说,KONAMI在今年夏天的一连番操作,让人看到了实况再度崛起的决心。然而,由于多年来K社的疏于经营,二者之间的差距已经非常巨大,即便是坐拥了C罗梅西,想要干倒FIFA,仍需要长年累月的努力。因为在版权之外,压在实况身上的,还有:「主机市场」、「年轻用户」和、「电竞赛事」 这三座大山。

第一座大山:主机市场1993年,第一款FIFA系列游戏诞生,当时被称为《FIFA International Soccer》。该游戏一经发售就广受好评。这款游戏为EA带来了巨大的商业收入和影响力。

鉴于游戏的成功,EA和FIFA国际足联签下了一份为期五年的合作协议。双方之间的合作就此拉开序幕,这也为两家此后的授权之战,埋下了伏笔。

而PES的根源,则可以追溯到1995年的《International Superstar Soccer》 (即ISS)。这款由Konami制作的游戏,在PS1主机平台上率先发售,可以看成是PES即实况足球系列正式诞生的前身之作。

在当时,尽管在游戏本身的质量上,ISS被认为更出色。但FIFA和国际足联的合作,让FIFA系列被看作是“官方游戏”,依靠“版权战”领先了一步。毕竟由于授权方面的影响,ISS仅包括27只队伍。而FIFA96就已经有了12个不同的联赛和超过100多支球队的授权。

2001年,ISS正式更名为PES(Pro Evolution Soccer)。在PS2时代,PES系列是足球游戏系列中无愧的王者。更好的游戏性,更优良的物理反馈,更真实的比赛节奏,让实况足球系列迅速获得了玩家口碑。尽管相比较于FIFA系列的授权落了下风,但在「游戏补丁」的帮助下,让实况足球在PC时代牢牢霸占了玩家的键盘与手柄。

实际上,在国内主机市场尚未兴起的时代,「授权」对于大多数足球游戏玩家来说,似乎没那么重要。PES没有德甲? 好,我下一个德甲补丁。想玩中超?好,我再下一个球队补丁就是了。大量民间第三方补丁的出现,变相帮助Konami解决了授权的难题。

就这样,在PC时代,玩家们依靠着万能的「游戏补丁」,不断拓展着游戏的可玩性,在这方面开放性更强的实况,无疑更加受到玩家欢迎,那句进入游戏时响起的「欢迎来到实况足球8国际版的游戏世界」,也成了一代玩家的美好回忆。

可随着PS3等次时代主机的到来,硬件机能的大大提升使得游戏画面有了巨大的飞跃。玩家们开始越来越在意,能否在游戏里看到和现实中从动作到长相都更贴近现实的「真实球员」,民间制作的游戏补丁,开始越来越难以达到民众要求。真实授权的重要性开始慢慢显现,FIFA在版权方面的巨大投入,逐渐收到了回报。

而在市场上,随着主机用户在国内的走高,越来越多的足球游戏玩家,也开始在XBOX / PS平台选择游玩制作更精美,授权更完整的FIFA系列。FIFA与实况足球的用户口碑也开始出现了微妙的变化。

对普通球迷和绝大部分玩家来说,FIFA的吸引力无疑更强。在版权帝国的助力下,更多真实的球队,与赛事方更深度的绑定合作(每逢世界杯年的特别版等等),更广泛的线上线下一体化推广,FIFA让游戏者们感受到了观看比赛的「真实感」。

而反观实况足球的制作出品方Konami,无论在授权上还是游戏制作上,Konami由于公司整体策略的调整,针对于实况足球系列采用几乎「放弃治疗」的低投入运营方略,让二者在游戏市场上的差距越拉越大。这使得EA的FIFA系列在足球游戏市场上,近乎实现了「垄断」。

而在授权与游戏引擎的研发之外,EA在主机时代也没有停止游戏模式与商业化开发的脚步。

在2009年3月19号,FIFA正式推出了名为Ultimate Team的新模式,这种模式加入了卡牌养成模式,大量的球员卡片让玩家们趋之若鹜。UT的模式的诞生,意味着玩家在购买游戏本体之外,产生了新的「充值买卡包」或者「充值买金」的新需求。

UT的吸金能力,迅速直观反映在了销量上。以发售周期近一年的FIFA19与PES2019为例,到目前为止,FIFA19在全球范围内多平台累积共卖出了915万份,而PES2019只有区区55万。而在年收益上,FIFA系列更是在上一财年为EA带来了近8.3亿美元的收入。

这横亘在两者之间近800万份游戏销量的差距,就是摆在实况足球面前的第一座大山。

第二座大山:年轻用户游戏的核心永远是玩家。EA和Konami所做出的所有努力,都是为了争夺用户。

三,从PES跳槽到FIFA的玩家。这一类玩家的学生时光曾被PES所占据,但Konami的不争气让他们失去了耐心,转向了FIFA。

然而,不少大龄用户的喜好已然固定了,更新游戏的幅度也不如以往。所以,两家现在争夺市场的核心,其实是新一代的年轻用户。

而Konami和尤文图斯等豪门俱乐部携手合作的最大意义,或许也就在于此——争夺年轻用户。比如尤文图斯的当家球星——C罗。作为全球社媒粉丝最多的体育明星,他拥有数以亿计的球迷,而其中,相信会有不少玩家,会因为他而去选择买一份PES游戏,支持一下偶像。

一个得到授权的C罗,这无疑是Konami在游戏市场上相当有力的一颗「核武器」。

一个C罗究竟能为PES刺激多少的年轻用户的销售量,我们尚不得而知。但现实是,在很多95后甚至00后等年轻玩家的游戏生涯里,「玩过实况足球」都快成了一件稀罕事情。

不要忘了,在国内,EA研发腾讯代理推出的FIFA品类游戏也已成功运营多年,包括PC端的FIFA Online系列和移动端的FIFA足球世界,累积坐拥超千万级的忠实用户。方便快捷的国内服务器线上对战,对于年轻用户的吸引力极大。而相比之下,PES的在线模式My Club,由于未搭建国内服务器,往往连匹配到对手都需要玩家等待十几分钟。如此糟糕的游玩体验,还需要Konami在本土化上有更多投入。

第三座大山:电竞赛事电竞,现在已经变成了体育产业绕不过的词。FIFA和PES在电竞方面,尽管还很难和其他传统电竞游戏(如英雄联盟、DOTA2)所抗衡。但他们也在迎头赶上。而这方面,FIFA再一次走在了PES的前面。

如今,FIFA系列中最大的赛事为FIFA eWorld Cup,相当于DOTA 2比赛中的TI。这项赛事自2004年就已开始举办,距今已经有15年的历史了。在2013年,FIFA eWorld Cup的注册人数达到了破纪录的250万,被收进了吉尼斯世界纪录中。目前,赛事的最高个人奖金为25万美元,加上国际足联颁奖典礼的入场券。

2018年,在伦敦举办FIFA eWorld Cup总决赛有大约2900万人收看。而在赛事的前期阶段,也吸引了大约有2000万人参与了FIFA eWorld Cup海选。巨大的用户量为FIFA这款游戏起到了宣传作用。当中产生的巨大利润,这就是电竞产业对游戏本身所带来的反哺影响。

而在国内,由腾讯主办的FSL、CEFL等赛事累积直播观看人次也超2000万,视频播放超5000万次,成为全民级关注的赛事。

再来看看实况足球系列。目前PES系列最大的赛事名为PES League,成立于2003年。作为WCG的官方游戏项目,在PES League中赢出的玩家将会参加 PES LEAGUE WORLD FINALS 来争夺最后的冠军。

PES league一般会分为两个赛季进行地区选拔。地区选拔赛的决赛一般会放在俱乐部的球场举行。例如,2018年第一赛季的决赛在诺坎普球场,第二赛季的决赛在安菲尔德球场。在地区选拔赛中胜出16名选手将会参加世界总决赛。比如,2019年世界总决赛的场地就定在了阿森纳的主场——酋长球场。

从决赛场地的选址可以看出,包括诺坎普、安菲尔德和酋长球场,都是PES2019合作伙伴的球场。而位于都灵的安联球场,作为尤文图斯的主场,很有可能在下一年作为比赛场地出现。

由于电竞是游戏用户最为关注的一部分,也是厂商游戏发展道路上的重要策略。因此,后知后觉的Konami又输了EA一城。

当年,英国两家传媒巨头Sky和BT在英超转播权上的明争暗斗也同样精彩。失去了欧冠联赛的转播权的Sky,依靠本土化和多元化措施在斗争中占了上风,这个案例,或许能给同样在版权界争得你死我活的Konami和EA,带来一点启示。

比如,研发更具可玩性的游戏模式。EA就始终没有停下在这块的「脑洞」探索,例如禁区外远射进一球可算两球的「远射模式」;全场无犯规无越位的「无规则模式」;进一球少一人的「生存模式」…..在今年的E3上,EA又宣布《FIFA20》将会加入“街球模式”,而实况在这块的探索则近乎空白。对比于亘古不变的11vs11经典模式,更具创新性与可玩性的游戏模式,才是拴住足球游戏新玩家们的基本。

再比如,紧抓女足市场。2019年法国女足世界杯的热度达到了空前的程度。女足开始真正走进大众视野。虽然FIFA早在几年前就已加入了女足元素,但似乎显得心不在焉。女足作为一个待开发的市场仍有很大的发展潜力。让C罗和王霜同场竞技? 想必这是不少玩家期待在游戏中看到这样的场面。

最后,继续开发完善线下环节的露出。比如,围绕“比赛日“,游戏厂商可以跟球队或赛事合作,在球场附近设立游戏体验区,开展一系列的体验活动。也可以邀请球星出席,跟球迷一起互动,通过球星影响力带动游戏纳新。

版权之道,非唯砸钱,运营之妙,存乎一心。在未来,游戏研发能力、版权完整度、电竞生态运营会综合构成两大厂商间的竞争关键——毫无疑问,这场足球游戏界的角力还在继续,可相对于已经无限接近于峰顶的EA,尚在半山腰的Konami与他们的实况足球系列,还有很长的一段路要追赶。

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